RPGFORUM
   

3. sep 2010, 11:55:38

 
  

Hero’s Banner

Frederik J. Jensen, 7. aug 2008, 21:37:50, 1344 visningerPrintervenlig version

Du er ung. Du har hele livet foran dig. Du er vokset op i trygge, sikre rammer. Du er en af dit folks bedste. Klar til at kaste dig ud i livet. Klar til at vælge din vej i tilværelsen. Hvad vælger du? Forbilledet? Blodet? Samvittigheden? Hver gang du vælger noget til, vælger du også noget fra.

Hero’s Banner af Tim C. Koppang er et spil om helte, der vælger deres skæbne.

Præsentation

Spillet præsenteres i en lille bog på små 100 sider. Bogen er købt på lulu og ankom godt en uge efter min bestilling. Med forsendelse løb prisen op i DKK 134,67. Forsiden er i farver, resten er i sort hvid. Layoutet er nydeligt og teksten er godt redigeret. Bogens indre gemmer en række sort-hvid grafiske illustrationer samt et enkelt søjlediagram(!)

Spillet forklares gennem 6 kapitler. Fra en blød introduktion til spillets tema, over setting, skabelse af roller, crunch, faktisk spil og overgange mellem episoder.

Setting

Tim skitserer en baggrundsverden for spillets historier: en fantasyverden inspireret af østeuropæisk middelalder. Evigt stridende nabolande, udspekulerede hofintriger og en allestedsnærværende kirke, der taler mod brug af vold, men som også må forsvare sig selv og sine tilhængere. Som i andre fortællespil er der ikke en kanonisk verden. Kapitlet er et oplæg til at spillerne selv kan skabe den verden, de har lyst til at udspille fortællingerne i.

Skabelse af spilpersoner

Spilpersonerne er unge adelige, der har levet hele deres liv i en beskyttet tilværelse uden farer. Spilleren skaber spilpersonen ved at give personen navn, finde på tre indflydelser (influences), tre forbindelser (connections) og lave et relationsdiagram.

Indflydelserne falder i tre kategorier: Forbillede (Hero), blod (Blood) og samvittighed (Conscience). Forbillede er mindet om dem, der kom før. Fortidens helte. Blod er familiens bånd. Samvittighed er noget indre, noget personligt. For hver kategori beskriver spilleren et ideal og et mål. Eksempler: I kategorien forbillede kan et ideal være "ære i kamp" og målet kan være "at slutte sig til Hærfører Milefs hær i kampen mod Uran".

Det er disse tre idealer, der trækker i spilpersonen, og den fortælling, spillerne udspiller, er om valget af det ene og forkastelsen af de to andre.

Forbindelser er personer, der symboliserer hver kategori, hvert ideal. For idealet "Følg dit hjerte" med målet "ægte den jeg elsker" kan forbindelsen være den, spilpersonen elsker. Forbindelser kan også være steder og ting. Spilleren slutter af med at lave et relationsdiagram for rollen, der beskriver mindst tre relationer: En fjende, et familiemedlem og en ven eller en elsker.

Crunch

Spillet har en spilleder. Spillederen sætter scener for hver spiller på skift. Det er således ikke en gruppefortælling, men flere persondrevne fortællinger, der fletter ind og ud af hinanden. Spillederens opgave er at sætte scener så hårdt, så spilpersonen bliver nødt til at vælge. Hver scene skal helst ende i en konflikt, som spilleren gerne vil vinde på sin spilpersons vegne. Konflikten afgøres med et procentbaseret terningeslag mod en af spillerens tre stats, forbillede, blod og samvittighed. Taber spilpersonen konflikten, kan spilleren bruge lidenskab (passion). Det giver mulighed for at rulle slaget om, men tæller samtidigt op på spillets slutspilsmekanisme, der i sidste ende fører frem til afslutningen af fortællingen. En anden konsekvens af brug af lidenskab, er at det så bliver spilleren og ikke spillederen, der fortæller udfaldet af konflikten.

Efter brug af lidenskab, skal spilleren justere sine stats. Og her er nok spillets største svaghed, især for spillere, der ikke er til at jonglere rundt med en masse tal. De tre stats har alle en værdi mellem 0 og 100, med en binding på at forskellen mellem den højste og den laveste skal være lig den nuværende værdi af lidenskab. Lidenskab-tælleren starter på 1 og tæller op til 100. De tre stats starter således på 33, 33, og 34, og når spillet ender er en stat kommet op på 100 og de to andre ned på 0. På den måde har spilleren truffet valget af skæbne for spilpersonen. Spilleren kan frit jonglere rundt på værdierne for de tre stats, når de justeres, så der er rig mulighed for at fortællingen tager nogle uventede drejninger, og helten svinger tilbage mod næsten glemte idealer.

Det episke perspektiv

Når spilleren har valgt en livsbane for spilpersonen, er der kun tilbage at fortælle en epilog for helten. Spilleren fortæller, hvordan det videre gik for spilpersonen, og hvordan personen døde. Det kan således godt række mange år frem i tiden, og det er her, det episke perspektiv kommer ind.

Herefter laver spilleren en ny person. Den nye person kan være en, der allerede er kendt i fortællingen, men det kan f.eks. også være en efterkommer af den oprindelige spilperson. Den nye spilperson kan have sin forfænger som forbillede, og spilleren kan nu angribe problemstillingen med en ny vinkel.

Spillets styrker

Hero’s Banner er meget fokuseret på sit tema: Ungdommens svære valg mellem mange mulige livsbaner. Mekanikken fastholder spilleren og spillederen på at angribe temaet i hver eneste scene. Baggrundsverdenen er fleksibel nok til at spillerne kan improvisere og digte med. Skabelsen af rollen er centralt, og der er god nedbrydning af processen. Med relationsdiagrammet og forbindelserne skabes grundlag for meget spil.

Spillets svagheder

Den største svaghed er den komplekse måde at holde regnskab på. Det er de færreste, der synes det er fedt at fedte rundt med procentpoint efter hver central konflikt. Spillere med lyst til crunch er nok mere tiltrukket af spil som D&D, GURPS og Rolemaster, ikke til spil med stærkt fokus på den persondrevne historie.

Omfanget af samspillet mellem spillernes roller er helt op til den enkelte gruppe. Det kan være fuldstændigt adskilte historier – så er det nok bedst med få spillere – eller historierne kan være vævet tæt ind i hinanden. Hvis spillerne vælger at spille stærkt op imod hinanden, er der ingen hjælp i spilmekanikken. Hvis to rollers skæbner er uforenelige, er der ingen hjælp til at afgøre, hvilken skæbne, der vinder.

Min vurdering

Jeg kan godt lide det stærke fokus på valget. Men jeg stejler noget over kompleksiteten i den centrale spilmekanik. Det må kunne gøres mere elegant. Jeg fristes til at eksperimentere med at lave den om, men det kræver jo en hel del spiltest at få ramt rigtigt.

Universet for fortællingerne – unge adelige i en østeuropæisk fantasyverden – trykker heller ikke på de helt rigtige af mine knapper.

På den baggrund lyder dommen på tre råbehoveder: Jeg vil ikke takke nej til at spille det, men vil på den anden side heller ikke sætte himmel og jord i bevægelse for at komme til at spille det.

3 ud af 5

Læs mere om spillet og se uddrag af teksten på spillets hjemmeside.

  

Kommentarer (1):

Hvad var det der trak?
Tommy Jensen [8. aug, 12:01]

  

Log on

Brugernavn

Password [hjælp!]

Tip

Du kan også komme tilbage til forsiden ved at klikke på logoet øverst på siden.

Reklamer

Arkiv

Artikler af samme forfatter:

-InterNosCon 2010
-Fastaval 2009: Scenarieskrivni­
ngskonkurre...
-Viking Con 26 præsenterer: Matt Wilson
-At drukne og falde
-1001 Nights: Elegant fortællerollesp­
il
-Medrivende rundesagn: Roach rocker

Arkiv

Artikler af samme type:

-Warhammer Fantasy Battle – 8th Ed
-HUrrah!rrah!hur­
rah / ud at køre med alt og alle
-Ulvevinter - Et rollespil for begyndere
-These are not the droids you’re looking for
-Warhammer: En kasse med kaos
-Space Hulk 3rd Ed
-Pathfinder RPG
-Uendeligt store mængder af Warhammer
-Montsegur 1244
-Nørwegian Style

  

Ligeså stærkt stråler tysk lærdom og videnskab