RPGFORUM
   

3. sep 2010, 11:57:15

 
  

Interview med kakerlakken

Peter Dyring-Olsen, 12. nov 2006, 21:07:42, 1925 visningerPrintervenlig version

Hvis man opholdt sig i caféen på Fastaval 2006, torsdag aften ville man højst sandsynligt bemærke fem mænd sidde og fedte med små kort, råbe, grine, rulle terninger og i det hele taget se ud til dels at more sig, dels at have gang i noget, der burde være forbudt.

Spillet var The Shab-al-Hiri Roach (ofte bare omtalt som Kakerlakken) af Jason Morningstar, en ny designer fra den amerikanske indie-bølge. Kakerlakken er som ovenfor antydet sjovt med tendens til det lettere depraverede. Men spillet er også på mange punkter med helt i front, når det gælder mange af de nyere teknikker inden for den form for rollespil, som kaldes narrativisme. Kakerlakken er spillederløst. I stedet træder en række faste elementer ind og agerer baggrund for spillernes kreativitet og improvisation. Dertil kommer et underholdende kaoselement i form af bunken af kommandokort og ikke mindst en udpræget grad af deling af SL-ansvaret  spillerne bringer selv NPCer i spil, og i det hele taget er The Shab-al-Hiri Roach et spil, hvor man som spiller har mulighed for at afprøve flere forskellige roller. Fik jeg sagt, at man kan vinde spillet? Og at en oldgammel kakerlakgud er et væsentlig element?

Jason Morningstar har allerede gang i flere nye spil. For nyligt udkom Drowning and Falling, som er et humoristisk fantasy-spil og han arbejder for tiden på det historiske Grey Ranks.

Til sammen er Jason billedet på en ny form for spildesigner, og derfor var det oplagt for mig at interviewe ham. At han dertil er venlig og imødekommende, reflekteret og velformuleret  og har tilbragt en dag i København med vores alle sammens Olle, gjorde bare valget lettere.

Her følger interviewet, som blev foretaget via e-mail i løbet af et par uger af oktober 2006.

Hvad er din rollespilshistorie? Hvordan og hvornår begyndte du at spille? Hvilke spil var væsentlige for dig i de første år? Hvornår og hvordan stødte du på The Forge, og hvad betød det for dine spil?

Jeg begyndte at spille rollespil i 1977  det første spil var D&D (den hvide boks). Min bror havde en spilgruppe, og som lillebror var det naturligt for mig at hænge på, mens vi spillede os igennem AD&D, Bunnies and Burrows, The Fantasy Trip, Traveller og The Morrow Project. Med tiden begyndte min bror at interessere sig for piger og marihuana, mens jeg bevægede mig videre til Call of Cthulhu, Fringeworthy og GURPS. I GURPS fandt jeg et spil, jeg virkelig kunne dyrke og i lang tid var det mit yndlingsspil. Men snart forsvandt min appetit på realisme og mine spil udviklede sig til at være en meget regellet udgave af GURPS. Derefter fulgte FUDGE og endelig et endnu simplere hjemmelavet system.

Det var nogenlunde på dette tidspunkt jeg hørte om Matt Snyders Dust Devils. Det spil udfordrede virkelig mine ideer om tema, form og indhold i rollespil, og jeg begyndte at lurke på The Forge. Hidtil havde jeg været en frustreret spildesigner. Jeg ændrede på alle de systemer, jeg prøvede og lavede mine egne  med middelmådig succes!

Var der noget, som frustrerede dig ved rollespil, før du stødte på The Forge  og omvendt, er der noget, der frustrerer dig ved spillene, der er udviklet på og omkring The Forge?

Jeg tror der var en række ting, som jeg end ikke tænkte over, og der var ting, der gjorde mig ret frustreret. Jeg var en hardcore illusionist SL. Jeg ønskede at fortælle mine spillere en historie, og jeg kunne simpelthen ikke regne ud, hvorfor det ikke var fuldstændig tilfredsstillende for mig. The Forge havde et sprog, der beskrev de besværligheder, jeg oplevede  nogle gange var dette sprog kryptisk, elliptisk eller endda irriterende. Men der VAR et sprog. Og jeg åd det råt; det var inspirerende. Som et resultat prædikede jeg om det til alle jeg kendte  og fremmedgjorde dem totalt  jeg er ikke sikker på, at jeg helt har repareret de forhold!

Har du altid designet spil? I så fald, hvad var det, der gjorde Kakerlakken så specielt?

Ja! Mit første spildesign hed Baby Wars og var en fuldstændig gennemskuelig efterligning af Steve Jacksons Melee. Derefter plagierede jeg Bunnies and Burrows - det blev til Kitties and Catnip, med detaljerede regler for blodtab.

Tre faktorer gjorde Kakerlakken anderledes og fik spillet væk fra bunken af de opgivne spil: spilkonkurrencen The Game Chef (som Kakerlakken oprindeligt blev skrevet til, pdo) Ron Edwards og Forge-kulturen.

Game Chef sikrede at jeg fik masser af brugbar feedback, Ron spillede Kakerlakken og roste det og på The Forge kunne jeg følge andre projekter og se, hvordan de blev udgivet  og pludselig gik det op for mig, at jeg kunne gøre det samme.

Hvad inspirerede dig til at skrive The Shab-al-Hiri Roach? Hvad har højdepunkterne været i spillets liv indtil videre? Hvad betyder det for dig, at der er skøre danskere, som spiller dit spil?

Kakerlakken var et Game Chef-spil, så jeg arbejdede inden for nogle temmeligt voldsomme begrænsninger  jeg skulle arbejde med koncepterne Entomology, Guardian, Accuser og Wine. Og spillet skulle bruge kort. Ud fra det udgangspunkt skrev jeg et spil, hvor der var en kakerlak gemt, så ingen vidste, hvem der "havde" den, men den feedback jeg fik på den idé fik mig til at indse, at alle kunne være underlagt kakerlakken  og at det så ville blive et sjovere spil. Jeg arbejder selv inden for det akademiske miljø, så spillets setting faldt mig meget naturlig. Jeg havde netop fundet et sumerisk leksikon og ved at søge på nettet faldt jeg over nogle referencer til Shab-al-Hiri-minen i Iran, så alt det smed jeg ind i spillet.

Det absolutte højdepunkt for mig var, da jeg modtog det første oplag og så mit arbejde på tryk. Og jeg er henrykt over, at folk over hele kloden spiller mit spil. Specielt danskere!

Fortæl mig lidt om Bully Pulpit Games  hvordan opstod firmaet, hvad er jeres mål og hvad er næste skridt?

Bully Pulpit Games består af mig selv og to af mine gode venner  Steve Segedy og The Mad Irishman. For tiden er det mig, der designer spil, The Mad Irishman laver lay-out og Steve vedligeholder vores netprofil og forretningsforbindelser. Vores primære motivation er at dele vores ideer og ikke tabe penge på det. Vi har alle udgivelsesdrømme, så vores roller vil nok skifte en smule med tiden.

Jason er en af folkene i spilgruppen The Durham Three (som ud over Jason består af Clinton R. Nixon og Remi Treuer)  en spilgruppe, som selvfølgelig spiller en masse rollespil men som også er så morderligt flinke at lave en podcast om det, hvor de taler om spillene og oftest yderst interessant perspektiverer og kommenterer dem.

Hvad er historien bag The Durham Three  hvordan mødtes I, hvornår besluttede I at lave podcasten og har I nogle fremtidsplaner for showet, som gør dig begejstret?

Jeg har to ugentlige spilgrupper, og The Durham Three er en af dem. Clinton, Remi og jeg mødtes til et lokalt spilkonvent, hvor vi lærte hinanden at kende og spillede nogle spil sammen. The Durham Three har intet med Bully Pulpit Games at gøre  faktisk har vi indført en ingen spiltest-regel, fordi vi først og fremmest mødes for at have det sjovt og det er hårdt at spilteste!

Jeg husker faktisk ikke, hvordan podcasten opstod, men jeg husker at vi var enige om, at det kunne være sjovt og at vi havde noget at sige  der var en niche, vi kunne udfylde. Med hensyn til fremtidsplaner, så roterer vi jo SL-rolle og det er Remis tur næste gang  og det bliver noget langt ude Jødisk-Kabbalah-pirater-spil med Sorcerer-regler. Jeg glæder mig altid til at finde ud af, hvad de to andre nu har fundet på, og håber folk nyder podcasten.

Hvad er det vigtigste for dig, når du spiller rollespil? Hvad er vigtigst, når du designer et spil? Hænger de to ting sammen?

Selvfølgelig spiller jeg primært for at have det sjovt, men ud over det elsker jeg at forestage svære valg og se mindeværdige, dramatiske, interessante historier opstå ud fra mine valg. Jeg er ofte ham med spilpersonen, der går til grunde på grund af sin entusiasme eller overbevisning. Som designer ønsker jeg at skabe et værktøj, som hjælper folk med at opnå det sjove, mindeværdige spil, så der er bestemt en sammenhæng dér.

Du arbejder for tiden på rolespillet Grey Ranks  kan du fortælle mig lidt mere om det?

Arbejdet med Grey Ranks har været svært. Det handler om børn i krig (Grey Ranks handler om Warsawa-opstanden, pdo)  og om romantik og det at slå ihjel, så det er ikke lige frem et let og morsomt spil. Spilpersonerne er mere eller mindre dømt til en hård skæbne fra begyndelsen af, ligesom de polske partisaner var det i virkeligheden.

At finde en lille solstråle af håb og triumf midt i dette morads af ufatteligt uhyggelige situationer har været et af mine mål. Jeg håber, at det lykkes mig og at jeg når frem til en medrivende, spændende, dramatisk og ærlig spiloplevelse. Grey Ranks har haft et langt liv. Første udgave skrev jeg på to uger til en konkurrence, men det var ganske enkelt uspilleligt. Ud af vraget kom dog et par interessante ideer  social skade (spillet bruger de ting, din spilperson holder af som en slags hit points) og den mekaniske juxtaposition af kærlighed og uhyrlighed. Disse ting har været konstante, og hver udgave af spillet har forfinet eller ændret den måde, de bliver repræsenteret i spillet. Jeg arbejder på den 40. udgave af spillet for øvrigt! Jeg er begejstret for den retning, spillet bevæger sig i for tiden  det virker som om det endelig er ved at falde på plads.

Hvilken rolle mener du, politiske aspekter kan spille i rollespil og ser du en fremtid for mediet i den retning?

Jeg ser ikke rigtig Grey Ranks som et politisk men mere som et moralsk spil, hvis det overhovedet har et budskab. Jeg tror, vi vil se flere og flere spil, som behandler vægtige emner. For mig at se er det alt sammen tegn på, at rollespil er ved at blive modent  måske er vi bare ved at komme på omgangshøjde med den nordiske spilscene!

Hvordan påvirker tidens trends inden for spildesign dit eget arbejde?

Der er en vis underholdende fare med store, komplekse projekter for at blive fanget I en cyklus med hele tiden at revidere spillet. Det er nemlig helt uundgåeligt, at der dukker noget nyt op, som er så fedt og fuldstændig splintrer ens egne små ideer. Der vil altid være noget virkelig nyt og sejt, som man vil have lyst til at stjæle fra. På den måde opstår der spil, som essentielt er under en uendelig udvikling (det gælder for så vidt både rolle- og computerspil), fordi nyskabelsernes cyklus gør spillene bedagede, før de kan færdiggøres. Jeg finder helt klart inspiration I udviklingen, men jeg har forsøgt at ignorere de fantastiske ting, som var en del af de spil, jeg tog med mig hjem fra dette års Gen Con. Lige bortset fra Agon, altså  det kunne jeg ikke ignorere. Eller Contenders. Eller Shadows over Camelot. Årh, glem hvad jeg sagde!

Finder du inspiration i andre former for spil: brætspil, computerspil, etc?

Bestemt. Shadows over Camelot har faktisk haft en kæmpemæssig indflydelse på Grey Ranks. Jeg spiller massevis af brætspil og de er en rig åre af inspiration. Jeg er vild med Memoir ´44, Wings of War, Settlers, Ticket to Ride og mange andre. Jeg er ekstremt interesseret i den kommende sammensmeltning af bord- og online-rollespil og indtil for nylig var jeg en ret hard-core Half-Life-spiller og level-designer. Det sidste er der ikke så meget tid til efter Bully Pulpit Games kom til verden.

Til sidst vil jeg stille dig en rigtig irriterende opgave - kan du lave en top 5-liste over de bedste rollespil igennem tiden?

I ikke-prioriteret rækkefølge og som det ser ud for mig lige nu:

Bunnies and Burrows. Et spil med mange nyskabende elementer, som virkelig åbnede mine øjne tilbage I 1976. Og man spiller en planteæder!

Dogs in the Vineyard. Mit absolute favoritspil. Jeg vil sætte en Dogs-by op hvor som helst og når som helst. Har haft en stor indflydelse på mine egne designs.

The Shadow of Yesterday. Keys er måske den perfekte rollespilsmekanisme. Jeg spiller det en gang om ugen, og det er altid underholdende.

Prime Time Adventures. Læssevis af sjov! Jeg har aldrig haft et dårligt spil PTA. Enhver forstår Tv.

FUDGE. Endnu et banebrydende koncept  et open source spil? Et spil, man selv bygger? Kærlighed ved første blik.

Og så var vores samtale næsten ikke længere. Der mangler kun en brik af interviewet. Per Fischer bad mig stille nedenstående spørgsmål til Jason, og siden svaret er noget nær uoversætteligt i sin spændstighed, har jeg valgt at bringe både spørgsmål og svar på engelsk.

What's the deal with Theodore Roosevelt?

The "deal" with Theodore Roosevelt? You mean the polymath, statesman, soldier, cowboy, lawman, two-fisted birdman, outspoken populist, doting father, all-around awesome dude? Sure, he was an imperialist lunatic, but he was the best imperialist lunatic ever!

Læs mere om Jason Morningstar, The Shab-al-Hiri Roach, Bully Pulpit Games, Grey Ranks og meget andet hér.

  

Kommentarer (1):

Illusionist SL ?
Tommy Jensen [13. nov, 12:33]

  

Log on

Brugernavn

Password [hjælp!]

Tip

Du kan også komme tilbage til forsiden ved at klikke på logoet øverst på siden.

Reklamer

Arkiv

Artikler af samme forfatter:

-Fiasco! Interview med Jason Morningstar
-Dead of Night - gys og gru om bålet
-Du er min bedste veninde, og jeg hader dig!
-The Mountain Witch

Arkiv

Artikler af samme type:

-Hvorfor skal det nu være så kort altsammen?
-InterNosCon 2010
-Ulvevinter - Interview med forfatteren
-The unforgiven?
-Fiasco! Interview med Jason Morningstar
-Fastaval 2009: Scenarieskrivni­
ngskonkurre...
-Mit Call-scenarie - work in progress
-Åbne regler i D&D - 8 år senere
-En rollespilsforfa­
tters bekendelser
-Min Ptolus Kampagne del 1 - Rehan og Celista

  

Han stormede ind med en kniv i hver hånd og en økse i den anden