RPGFORUM
   

3. sep 2010, 11:53:43

 
  

Spildesign og narrativitet i liverollespil

Flemming R, 11. maj 2005, 11:40:35, 3289 visningerPrintervenlig version

Hans Peter Spang Hartsteen (HP på rpgforum) holdt et rigtigt godt foredrag om liverollespil på festivalen Fantasticon i bededagene 2005. Her følger et referat af hvad der foregik:

Efter at have hørt publikums forventninger og fortalt lidt om sin baggrund gik HP i gang med at fylde tavlen med forskellige modeller for rollespil. Det var blandt andet denne model i en matrix med følgende to akser:

episk --- heroisk og high fantasy --- low fantasy

Der opstod nogen diskussion om hvor vidt en sådan model kunne bruges generelt eller om den kun ville gælde for fantasy, men som resten af foredraget viste, så var der ikke nogen speciel genre antaget selv om ordet ""fantasy" indgik. Modellen skal forstås sådan at et rollespil enten kan handle om de enkelte mennesker – det heroiske – eller om de store begivenheder – det episke. På den anden akse kan det enten handle om low fantasy – set fra de små menneskers synspunkt – eller high fantasy – de store heltes. Det giver så fire forskellige typer rollespil, episk high fantasy o.s.v. Udover det kan man så have "blød" og "hård" fantasy, som vist skal forstås som hvor nær den virkelige verden det er. (Det kom HP ikke yderligere ind på i foredraget).

Liverollespillet som fortælling er en række parallelle forløb, et for hver spiller. Det gælder da om at få disse mange forløb lavet til en lang sammenhængende fortælling. Dette kan gøres med enten central eller decentral kontrol. Af andre medier er filmen (i biografen) i høj grad centralt styret, da den kun kan opleves i den rækkefølge op i det tempo den er lavet. Næst efter kommer bogen, hvor man har mere kontrol over tempo, og for eksempel kan holde pauser når man vil. Computer-rollespillet er så langt mere decentralt, men der er stadig mange regler der lægger begrænsninger på hvad man kan foretage sig (Ikke slå kongen ihjel, for eksempel). Mest decentralt er bordrollespil og liverollespil.

På dette tidspunkt opstod der en del diskussion om hvor vidt bordrollespil eller liverollespil er mest decentral. HP hævdede at GM altid er meget vigtig for bordrollespil, men ikke så vigtig i live, hvorimod man i live er mere bundet af de fysiske betingelser. Som eksempel tog han at en spiller-startet revolution ikke vil kunne stoppes i et liverollespil, men nemt i et bordrollespil. Det mente nogle blandt publikum ikke var tilfældet, i live ville man også kunne stoppe det. HP uddybede med at han mente at det er bedst at rollespil er så lidt kontrolleret som muligt. Det skyldes at den for fiktionen så vigtige "suspension of disbelief" ikke fungerer hvis du har en sur GM der går ind og kontrollerer.

Problemet er da at få spillet til at hænge sammen, så folk ikke spiller rollespil i hver deres retning uden sammenhæng. Med mange spillere bliver de enkelte spilleres handling griben ind i hinanden til en hyperkompleks årsagskæde. Den breder sig for meget ud, hvis den ikke holdes under kontrol. Men helst med så lidt kontrol som muligt. Hvordan gøres det da?

Metoden er en setting. På den måde bliver kontrollen decentral: De andre spillere vil for eksempel automatisk banke dem på plads der går ud over den vedtagne setting. Her er der en ting som er meget vigtig: Gør setting så klar som mulig.

Styring af spillet kan foregå på følgende måde: Når først setting er fastlagt, lader man spillerne køre løs et stykke tid. Spillet vil da efterhånden begynde at brede sig ud i mange retninger, og måske komme lidt ud af kontrol. Man samler da alle spillerne sammen, og lader en eller anden begivenhed ske, som samler spillet igen. For eksempel kan man vise en film eller fortælle om hvad der er sket. Der spilles dernæst videre et stykke tid, hvorefter der kommer en nye begivenhed o.s.v. På den måde bliver spillet styret i en bestemt retning uden for meget kontrol. Med hensyn til kontrol er der to skoler: Den tydelige GM og den usynlige GM: Udføres kontrollen åbenlyst eller på en eller anden måde skjult.

Generelt er der to typer historier man kan nå frem til: Enten den mandlige fortælling, hvor der sker en gradvis stigning i spænding, indtil et eller andet indtræffer (lørdagsdæmonen dukker op), og derefter en smule fald i spændingen ned mod slutningen. Eller også den kvindelige fortælling, der er en cirkulær eller spiralagtig fortælling, der ofte vender tilbage til nogle af de samme ting, og ikke har så tydelig en handling. (A la en David Lynch film). Sidstnævnte kunne være nogle faste installationer som man vandrer rundt imellem. (Her blev ordet kunst nævnt, og to af tilhørerne luskede ud ad døren). En af de tilbageværende sagde at der måske mere var tale om at man i den kvindelige handling shoppede sit rollespil.

Hernæst præsenterede HP en model over forskellige typer af rollespillere. Alle vil noget forskelligt med at spille rollespil. Dette kan sættes op i trefoldsmodellen, eller en udvidet trefoldsmodel med fire typer: Først er der gamisten, som fokuserer meget på rollespillet som et spil man kan vinde, med bestemte regler. Dernæst dramatisten, som ser rollespillet som en fortælling, der skal følges. Simulationisten interesserer sig derimod for stemningen i spillet og for om der er et sammenhængende samfund. Endelig er der immationisten, som kan lide at lægge sin egen person til side og leve sig helt ind i en anden, og er mere eller mindre ligeglad med historien.

Hvordan da lave en bog til rollespil? Som eksempel blev Lord of the Rings brugt. Hvad der ikke dur som rollespil vil være at lave hele trilogien. Folk vil have alt for forskellige forventninger til noget som er baseret på den. I stedet må man udvælge en passende vinkel på den. Til det bruges den først nævnte model. Eksempelvis vil man kunne køre Gondors belejring som episk (et stort afgørende slag) og low fantasy, ved at man spiller nogle af de menige soldater. Elronds råd vil også være episk – her bestemmes hele verdens fremtid, mens spillerne her vil være nogle af de mægtige hovedpersoner fra bogen – dvs. high fantasy. Hobitternes oplevelser efter de bliver skilt fra resten af hovedpersonerne er derimod heroisk – det meste af tiden går med forholdsvis dagligdags ting – og low fantasy - hobitterne er ikke store helte. Som eksempel på den fjerde mulighed - heroisk high fantasy - kunne muligvis tages rejsen gennem Moria. Et bedre eksempel på heroisk high fantasy er filmen Troja, hvor nogle få helte kæmper mod hinanden og de fleste soldater er ret ligegyldige.

Pointen med denne opdeling er da at man for eksempel vil vide at gamister kan lide episk high fantasy, og derfor gerne vil spille Elronds råd. Immationister er mere til episk low fantasy, og vil derfor foretrække Gondors belejring. Simulationister er derimod godt tilfredse med at gå omkring og lave helt dagligdags ting, så de vil kunne lide heroisk low fantasy, som for eksempel hobitternes oplevelser. Dramatisterne er til heroisk high fantasy, og her vil gamisterne også føle sig hjemme. Overholder man ikke disse regler kan det gå meget galt: Sætter man et ungdomsskoleelever – som ofte er gamister - til at spille low heroisk fantasy hobitter, skal man ikke forvente at det går godt.

Dramatister kan blive meget gode superskurke, der hvor man skal holde lange taler om sine geniale planer før man gør det af med heltene. Gamister er ofte dem der vinder, fordi det at vinde er vigtigst for dem. En gamist helt vil besejre dramatist skurken.

Når man beslutter sig endeligt for hvad spillet skal handle om må man også gøre det til det man føler mest for. Det skal derefter defineres som smalt som muligt. Måden spillet derefter udformes på kan ske efter to forskellige skoler. Enten kan man have en færdig spilmekanik, og så fortælle en historie ud fra den, eller også kan man have historien først, og så lave en spilmekanik der passer til.

Et succeskriterium for liverollespil er ofte hvor mange deltagere der er. For nogle år siden kunne man have et liverollsepil gående ud på at have 500 mennesker rende rundt i en skov, og sige "vær hilset" når de mødte andre spillere, hvorefter de tævede løs på hinanden. Men nyere liverollespil gør meget mere ud af at lave et detaljeret samfund.

Magtstrukturen i et fantasy samfund er som regel pyramideformet: Øverst konge, så adel o.s.v. For gamister vil det derfor gælde om at komme op i toppen hurtigst muligt. Da der ikke er plads til alle i toppen, vil det gå galt. Derfor kan man bruge følgende trick: Der laves flere pyramider. Indenfor hver samfundsklasse findes der for eksempel 5 forskellige familier, huse, skoler o.a. Troldmænd ligger måske ikke øverst i den samlede pyramide, men der er fem skoler som kæmper om at blive den bedste, og indenfor hver skole kan man også forsøge at blive den bedste. Der er så også præster, købmænd, tyve, soldater, gladiatorer o.s.v., så der bliver plads til mange flere "i toppen" end hvis man blot havde en enkelt magtpyramide. Der vil da også automatisk være meget interaktion mellem spillerne. Man kan med fordel placere dramatister på lederroller, da de er gode til at holde lange taler o.a. Simulationister kan bruges som "kit" i samfundet, da de gerne vil spille de roller der bare holder tingene i gang. Immationister skal blot have nogle ting at reagere på, hvilket de andre spillere kan stå for.

Det er vigtigt at bevidstgøre arrangører og spillere om hvordan det hele skal fungere! (Ikke dem alle, men fraktionslederne skal vide at det gælder om at blive de bedste indenfor deres felt).

Der er flere metoder til at strukturere historien efter: En måde er at lave en tidslinie, med en start en slutning, og undervejs en række events. Hvis laver det som den førnævnte mandlige fortælling, med stigende spænding indtil en bestemt event, er problemet at der er en lang periode hvor der ikke sker ret meget. Det kan løses ved at skære den første del af historien væk. Man starter der hvor spændingen allerede er stor, og forklarer spillerne hvad der er gået forud. Det kan være GM der selv gør det, eller det kan være gennem en NPC. Event kan håndteres ved at hver spiller har en rolle med en lås: Der er bestemte mål, som en bestemt begivenhed kan udløse. Dvs. at man kan nøjes med at lade noget ske for en enkelt spiller, hvilket da vil udløse lås for nogle andre o.s.v., i en lang kæde. Problemet her er at kæden kan bruges. Tidsline-metoden regnes for noget gammeldags, men er stadig anvendelig til nogen ting.

En nyere metode er maskinen. Man kaster en bestemt event ind i, som da kører rundt i rollespillets samfund: maskinen. Det kunne for eksempel være at der er en fjende på vej, at der er placeret en bombe eller at der er gået inflation i mønterne. Det sker også at spillerne selv finder på disse events. Det er ikke altid godt. Tommelfingerreglen er at hvis spillerne keder sig, så laver de deres egne events. Løsningen er selvfølgelig at holde dem beskæftiget. I praksis kan events i maskinen laves ved at man griber fat i nogle få udvalgte inde i samfundet og fortæller dem hvad der er sket. En anden måde er omverdenssimulation: Man har (som normalt) en lukket spilleverden, men med forskellige forbindelser ud til omvendenen: Det kan være at man kan udveksle breve med nogen udenfor. En eksempel på en mere avanceret måde at gøre det på var at overvåge spillerne med webcam, og give dem beskeder på deres computer ved hjælp et fjernstyringprogram til pc. Meningen med omverdenssimulation er at spillerne skal få en fornemmelse af at der er en verden udenfor. Det øger troværdigheden, som simulationister og immationister elsker.

Som opsummering prøvede HP at fortælle om hvad de forskellige typer af rollespillere kan lide: Gamister kan lide magt, i en eller anden form. Det kan være direkte magt eller det kan for eksempel være xp eller evner. Dramatister kan lide en dynamisk setting med få regler, så de selv kan skabe handlingen. Det er også vigtigt for dem at få accept fra de andre spillere. Simulationister vil have troværdighed, hverdagsliv, scenografi og et sammenhængende samfund. Derimod bryder de sig ikke om at der sker for meget. Der var en del diskussion hen mod slutningen, hvor næste arrangement bankede på døren, så immationisterne fik ikke en slutkommentar med. Men som tidligere nævnt, så er det dem der kan lide at leve sig 100% ind i en rolle, så de skal formentlig bare have nogle psykologisk interesante roller, som kan reagere på et eller andet der sker i spillet.

Der var ikke meget tid til spørgsmål, men HP nåede at svare på hvordan man sørger for at få de forskellige spillertyper indentificeret, så man kan give dem de rigtige roller. Han svarede, at det er meget svært. De fleste ved ikke engang selv hvilken type de er. Men man kan for eksempel prøve at tale med deres venner. Og man kan skrive sit introduktionsmateriale sådan at det tiltrækker dem man er interesseret i, og afskrækker dem man ikke er interesseret i.

Flemming

  

Log on

Brugernavn

Password [hjælp!]

Tip

Du kan også komme tilbage til forsiden ved at klikke på logoet øverst på siden.

Reklamer

Arkiv

Artikler af samme forfatter:

-Scenarietyper 2
-Scenarietyper
-Do not buy this book
-Superhelte som vor onkel Stan lavede dem
-Viking-Con 24 - en anmeldelse
-Om ting der er på skinner og andre som ikke er
-Computeren er stadig din ven
-Send flere monstre
-Rapport fra et studie af vikinger

Arkiv

Artikler af samme type:

-Hvorfor skal det nu være så kort altsammen?
-InterNosCon 2010
-Ulvevinter - Interview med forfatteren
-The unforgiven?
-Fiasco! Interview med Jason Morningstar
-Fastaval 2009: Scenarieskrivni­
ngskonkurre...
-Mit Call-scenarie - work in progress
-Åbne regler i D&D - 8 år senere
-En rollespilsforfa­
tters bekendelser
-Min Ptolus Kampagne del 1 - Rehan og Celista

  

En har den natsorte fyrste for ondskab og mén